Bildschirm-Athleten

Das erste umfängliche deutschsprachige Sachbuch zum Thema e-Sports ist da! Noch nie zuvor wurde das Phänomen e-Sports im deutschsprachigen Raum auf populärwissenschaftlicher Ebene so umfangreich beleuchtet.

Der elektronische Sport, auch e-Sports genannt, ist ein relativ junges Phänomen. Er ist international, multikulturell und auf dem Weg zu einer der größten Sportarten der Welt zu werden.

Dabei ist der e-Sports bisher noch nicht vollends in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Weite Teile der Bevölkerung, unter anderem in Deutschland, kennen den e-Sports nicht und Menschen ohne Internetaffinität haben kaum eine Chance sich mit dem e-Sports auseinanderzusetzen.

Genau für solche Menschen ist dieses Buch gedacht – aber auch für alle anderen Menschen, die sich gerne in Buchform mit dem e-Sports beschäftigen möchten. In knapp dreißig Kapiteln beschreibt und analysiert das Buch den e-Sports im Allgemeinen und im Detail: Was ist e-Sports? Woher kommt er und wohin geht er? Wie sieht der Ist-Stand aus? Wie funktioniert das „System“ des e-Sports'? Handelt es sich um einen echten Sport? Kann man damit Geld verdienen? Was benötigt man, um e-Sportler zu werden? Wie sieht die Gesellschaft den e-Sports? Welche Genres und Disziplinen gibt es?

Diese und viele weitere Fragestellungen werden im Buch erörtert. Der e-Sports wird als globales Ereignis durchleuchtet, mit einem besonderen Fokus auf Deutschland. Denn vor allem für deutschsprachige Menschen ist dieses Buch entstanden, um den e-Sports ein Stück weiter in den gesellschaftlichen Fokus zu rücken. Das hat diese neuartige Sportart nicht nur verdient, sondern sie wird in der Zukunft eine herausragende Rolle in der globalisierten und digitalisierten Welt spielen – eine Entwicklung, die in Deutschland noch nicht voll wahrgenommen wird. Das möchte dieses Buch ändern.

Bildschirm-Athleten
ISBN: 978-3752830774
504 Seiten
Erschienen 04/2018
Themenfeld: e-Sports

Erschienen als Paperback und eBook.

Wahrnehmung des Buches durch Politik, Wissenschaft, Wirtschaft und Medien (Auszug):

Das Buch wird unter anderem zur wissenschaftlichen und gesellschaftlichen Aufbereitung des e-Sports herangezogen, etwa bei der Diskussion zur Förderung des e-Sports in Schleswig-Holstein, bei der Behandlung des Themas durch den schweizerischen Telekommunikationsriesen Swisscom AG oder aber als Standardwerk in einigen Bibliotheken, wie zum Beispiel der Stadtbibliothek Zwickau, der öffentlichen Bibliothek Berlin, den Universitätsbibliotheken Kiel, Regensburg, Erfurt, Hildesheim, Darmstadt und Frankfurt (Oder) oder den Hochschulbibliotheken Hannover, Heide und Wolfenbüttel (Ostfalia).


Auch über verschiedene Auszeichnungen freue ich mich sehr, vor allem jene, die nicht direkt aus der e-Sports Szene stammen, wie zum Beispiel:


Erfreulich ist auch die mediale Aufmerksamkeit hinsichtlich des Buches, beispielsweise im deutschen Magazin TNS SPORTS oder aber der dänischen Zeitung Flensborg Avis.


Auch digitale Zeitungen, Plattformen und Magazine haben über das Buch berichtet, zum Beispiel das eSport-Portal, spielen.de und Splashgames:


"[...] Wer hingegen tiefgreifendere Informationen haben möchte, der kommt an Timo Schöber's Werk Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports nicht vorbei. Hier wird nämlich nicht nur ausführlich erklärt, was e-Sport überhaupt ist und was dort gemacht wird, er erzählt auch aus erster Hand, wie es ist e-Sportler zu sein und erklärt, wie es im Inneren des e-Sports-Universums aussieht. Wie ist er aufgebaut, wie finanziert er sich eigentlich und welches Standing hat er hier und in anderen Ländern? All dies wird genauestens erklärt, wie es nur jemand machen kann, der selbst jahrelang Teil des Systems war. Und obwohl der Autor dabei sehr tief in die Materie geht und zahlreiche Zahlen und Daten präsentiert, schafft er es dabei doch stets, all dies immer so zu erklären, dass auch vollkommene e-Sport-Neulinge alles auf Anhieb verstehen. Aufgrunddessen und der Tatsache, dass der Autor auch nicht davor zurückschreckt, die dunkle Seite dieses Sports aufzuzeigen, ist Bildschirm-Athleten – Das Phänomen e-Sports für mich persönlich das wichtigste deutschsprachige Werk, dass es momentan zum Thema e-Sport gibt."
Stefan Heppert, Chefredaktion von Splashgames.de



Das durchweg positive Feedback von Lesern und Interessierten ist der beste Lohn, den sich ein Autor wünschen kann. An dieser Stelle vielen Dank dafür.

Ich freue mich ebenfalls, dass ich bereits häufig von unterschiedlichen Stellen als Experte zum Thema e-Sports hinzugezogen worden bin, seien es Hochschulen, Schulen, Unternehmen oder Repräsentanten aus dem klassischen Sport.

Es ist schön zu sehen, dass Bildschirm-Athleten inzwischen vielfach als Quelle für Studien-, Bachelor- und Masterarbeiten sowie Dissertationen herangezogen worden ist.




Das Buch hat im Juni 2018 den Bestseller-Status erreicht.